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「三角関数やベクトルは無駄」ではないことを、人生で一番強く感じている。。。すごくわかりやすい解説で、一度作業せずフルで見てしまいました。この後もう一度頭から見て実際に作ってみます。
ありがとうございます!そう言っていただけると本望です…😭>ベクトルや三角関数実際やってみるとちょっと詰まるところもあるかもですが、基本的には全部の流れを解説してるのでぜひぜひやってみてください!
素晴らしい!正に探し求めていたチュートリアルです。Blenderのジオメトリノードは初めて触る定年退職オヤジですが、45分までこぎつけました。あと35分、焦らず取り組もうと思います。老後の趣味で3DCG始めた人は他にいないかな?
おおー素晴らしい!お役に立てて光栄ですー 作ったかいがありました!
@@ediblewheel 完走しました!!!今まで、自己流で樹木をモデリングしながら、コレじゃない感に包まれていました。このチュートリアルを辿ったお陰で、少しましなものが制作できそうです。同窓会で披露する懐かしの学び舎の3DCGに校庭の樹木を植えることができます。一応、ツールも購入しました。ありがとうございました。
目的ごとに説明してくれてるの本当に分かりやすい。有料級の動画ありがとうございます。
コメントありがとうございます!自分でチュートリアル追ってるとき、「今何してるのか目的がわからないので集中力が落ちるし作業自体に対する理解も疎かになっちゃう」という気付きにより、「じゃあ作業の前にその都度目的を説明すればわりと難しい内容でも理解できるのでは?」と思って実験的に作ってみた動画ですが、そう言っていただけると作ったかいがあります!
@@ediblewheel また他の動画も楽しみにしています!
ありがたい丁寧な解説動画。感謝感激
完成して楽しかったしやり甲斐とか達成感とか凄かったけど、このうp主さんの解説あってのこのジオメトリノードの制作だったから自分でなにかツールを生み出せる気はサラサラしない()でもプロセスとかすごい丁寧に教えてくれたから5時間弱で作ることが出来ました!学校の課題の廃墟のモデリングで沢山使用させていただこうと思います!感謝しかないです!ありがとうございました!!!
わーありがとうございます!😭🙏 学校の課題に、ぜひドシドシ使ってください お役に立てたら本望です!
@@ediblewheel 追加で質問なのですが、ポートフォリオ等でこのURLと共にジオメトリノード制作の過程を記載してもよろしいでしょうか?
@@aiueo24219 いいですよー😉もし自分で機能を追加したら、その内容がわかるように追記とかしておくと見た人が「オッ」って思うかもしれません
@@ediblewheel ありがとうございます!!頑張ってやってみます!!
枝から葉を生やすところで、数日悩みましたが自分なりの考え方でアレンジしました。最初に面ノーマル方向に葉のY軸を向けて次にそのY軸を固定して葉の上面となるZ軸をグローバルなZ軸に向けました。こうしておけば、あとは自由自在にできました。ただ、すべての葉が同じ動きをしているので、なんとかならないかな~と考えています。
おお、アレンジ素晴らしい…!そうですね、方向を葉ごとに変える方法としては、木から葉を生やすときの、葉のコントロール角度を入力する際、現状入力値のみで設定していると思いますが、そこにランダム値を足すことで葉の向きにランダム性を持たせる、という方法が考えられますね。ランダム値を生成するためにはrandom valueノードを使用するほか、noise textureノードは三次元的な分布を持つテクスチャで、かつ0-1の値に分布しているので、この入力値のvectorにpositionを使い、出力値に(x-0.5)*2としてやることで-1から1のランダムっぽい値の空間分布を制作することができるので、これに任意の値をかけることで向きをばらけさせることも可能です。この方法は疑似的に風っぽい動きを発生させたりるときにも有効ですので、是非検討してみていただければと思います。
@@ediblewheel大変にありがとうございます。大いに検討いたします。🤩
BGM無しの解説動画を探していました。やっとここに辿り着きました。ありがとうございます。……それにしても、他の方たちはどうして解説動画にBGMを入れるのだろう。解説動画は頻繁に一時停止を使うので、ただでさえ鬱陶しいBGMがぶちぶちぶちぶち、げんなりだったのです。その点、うぷ主様はわかってらっしゃる。素晴らしい。本当にありがとうございます。
ありがとうございますー お役に立てたら幸いです!!
This is the best tutorial I have ever seen on trees, beautiful nodes, precise control, everything is perfect, thank you very much!
thanks for saying so!😭🙏💕 It is really encouraging..
easy effective and calming to watch!
すごく勉強になりました。ノード編集部分がもう少し大きく見えると嬉しいのですが(ノートPCで見てます)
申し訳ありません…。。そうですね、400円にはなってしまうのですが、配布してる関連プロジェクトファイルにノードデータがついているので、あわせて確認することでご覧いただくことも可能…という感じですね。
枝の向きを調整するときに Rotate Euler を使用してノーマルを軸にポイントを回転すれば簡単にできると思ったのですが、-90度補正しても、なぜか枝の角度が違う?ノイズテクスチャによりポイントの位置が変わることでカーブは傾くが、ポイントの回転には影響しないことがわかり、浅ハカな考えに気づきました。😂
いつもお世話になってます戦闘機など、少し複雑なものを作りたいです!!チュートリアル動画お願いします!
コメントありがとうございます!そうですねー、乗り物系は自動化より根性…って感じなのですが、作りやすいやり方とか検討してみますね…🤔あまり私もそこまで得意ではないのでアレですが
@@ediblewheel 作りやすいやり方…相当需要あると思うので是非前向きに検討してみてください!!
日本語でのジオメトリーノードのチュートリアルが少ない中、とても丁寧に解説していただいて大変ありがたいです。ノード構成の意味が完全に理解できたとは言い難いのですが、とりあえず最後まで辿り着くことができました。一つ質問です。動画の通りの手順でやったつもりですが、幹と枝のテクスチャが1色になってしまいます。何か確認するべきポイントがありますでしょうか?配布されているノードデータも購入して何度も確認しているのですが、よく分からず(汗)何か心あたりがあれば、お時間がある時にコメントいただけるとありがたいです。
コメントありがとうございます!そうですね、パッと見思い当たることを挙げるならば…というわけで簡単なサンプルノードを作ってみました。drive.google.com/open?id=1G0Lj-dKgsC_mb7O6C-np5EBzYngd7Mbh&usp=drive_fs(以下リンクは全て画像)基本的にはこれと同じことをやるわけですが、このうち引っかかりそうなところは以下の二つかな…と1)UVマップの出力時に引っかかる一番ありそうなのはUVマップの出力時、正しくUVマップとして出力できていないためUVマップが反映されていない、という場合が一番多そうです。そのため、一番起こりそうなのは一番最後、出力時のエラーかな…と思いました。出力時エラーが起きそうな場所としては、プロパティ>モディファイアプロパティ>属性出力でアトリビュートの名前を出力しなければいけないdrive.google.com/open?id=1G4GRZo8UcvhgHHliH89vYmppZ7-iq54b&usp=drive_fsインターフェース>出力で属性のドメインを面コーナーに設定しなければならないdrive.google.com/open?id=1GLTZVfNCr8Ptzi4sw7llOroyv1_C2Aqw&usp=drive_fsの二点ですかね。。なお、この方法、ちょっとめんどくさいのでdrive.google.com/open?id=1GGLoltB3EIQlxkSoChWuEEp7xg9bL_3I&usp=drive_fs現在はこのように、グループ出力に出すより、store named attributeでUVMapをメッシュに記録してしまうほうがめんどくさくないかな…と思っています。(この方法であればプロパティやインターフェースを気にしなくてよい)2)メッシュにアトリビュートを登録する際に間違えているdrive.google.com/open?id=1G6AaWbAT0tTmvG3YD16YKcRr2Gwl3Qna&usp=drive_fsどこかでUVをメッシュに登録しなければいけないのですが、その際、このように登録先を「面コーナー」としなければいけません。ここで間違える可能性があり、例えばデフォルトの"point"等であれば間違いになります。ただこの方法では「一色」にはならないので、たぶんこっちよりは1のUV出力時エラーの可能性が大きいかな…と3)マテリアルを付け忘れ可能性は低いですが、drive.google.com/open?id=1GAX7T9ewLo1p-ylqcT2MfyDT186a-FPu&usp=drive_fsこのようにマテリアルを登録する必要があります。ここを間違えるとマテリアルが設定されません。ただ「一色」と言っているので、その可能性は低いかな…と。。とりあえずそんな感じですかね。。以上、ご確認いただければ嬉しいです。追記:上記、もし説明し忘れとかだったら申し訳ありません…
@@ediblewheel 早速の詳しいご回答、ありがとうございます!原因が判明しました!属性出力のuvmapの名前が小文字になっていたのが問題のようでした。丁寧な対応をして頂きまして感謝感激です!今後のチュートリアル動画も楽しみにしております。
最初の図解までは丁寧だったけど他はそうでも無かった
作成していて気づいたのですが、葉のスケール調整で、フロートカーブへつなぐときの入力ソケットは、Valueではないでしょうか?
考えたのですが、わからないことがあります。末尾の Instance on Points に接続したRandom Value の用途がわかりません。教えていただけますでしょうか?よろしくお願いします。---わかりました。😅
(,, ͡°͜ʖ͡°,,) 平の字さん、ありがたう。1日半かけてノードの並びはあまりよくないけど完成出来たん感謝なん!
ブレンダーのバージョン4.2.1LTSでも製作可能でしょうか?
はい、基本的にジオメトリノード系はそんなに4.2でも変わっていません。ただ、capture attributeの仕様がちょっと変わってしまったので若干戸惑うかも…という感じはありますね。
🥰
🙏❤️
😘
もしよければ教えてください。木ジェネレータで作成した木をFBXでエクスポートしてUE5などで使うことはできますか?自己流でやってみたのですが、UVやマテリアル設定がよく分からないです。
ありがとうございます。そうですね、UEなどに持っていくにはfbx出力をしなければいけないのですが、fbx出力のためには若干やらなければいけないことがあって、そこは動画に含めていなかったのでご説明しておきますね。・UVMapについて ジオメトリノードでUVMapを出力すると、UVMapはアトリビュート(属性)の形で出力されます。 FBXが認識できるUVMapは”UVMap”という設定になっているものだけなので、アトリビュートをUVMapに変換してやる必要があります。・シェーダーノードについて FBX出力は複雑なノード構成を認識できません。シェーダーノードはできる限り単純にしてやる必要があります。 例えば、テクスチャ画像を使用した場合、テクスチャ画像を直接プリンシプルBSDFに接続する必要があります。blenderからFBXへの変換方法(動画)drive.google.com/file/d/1reDejHMCPStAubOOD0KhbzRB9huCD6xW/view?usp=sharing※パスモードはコピーとし、右側のボタンにチェックを入れてくださいdrive.google.com/file/d/1rgHQDaaAnzbhc5Od2PU2Tmr9PMjIiXTk/view?usp=sharing※葉テクスチャはUE取り込み後の設定を簡便化するため、このような透過pngに入れ替えていますdrive.google.com/file/d/1rgToEm0jPTfVyVbRf0KsrJFl_RhLU_z1/view?usp=sharingUEへの取り込み(動画→葉の透過設定まで)drive.google.com/file/d/1rdiyPsCfO_VjlElTmF0K-hrdzw82GnRc/view?usp=sharing※UEのインターフェースに慣れてないのでだいぶ途中グダってますがご了承ください…。。。
@@ediblewheel まさか返信いただけるとは思っていませんでした。お忙しい中、こんなド素人の質問にお答えいただき、感謝、感謝です。自分が50年前に卒業した中学校の木造校舎をBlenderだけで制作していたのですが、途中で重くなってPCが動かなくなり、UE5でつくりなおすとうまくいきました。それ以来、Blender,UE5の組み合わせでやっています。ほぼ完成しているのですが、樹木の形状に不満があり、この動画にたどり着きました。このジェネレータは素晴らしいです。本当にありがとうございました。
@@ediblewheel 教えていただいた通りやって、UE5に持っていけました。何度も書き込みさせていただいた失礼をお許しください。本当にありがとうございました。建物ジェネレータも投げ銭として購入させていただきました。
Your tutorial help me alot but if u dont mind i hope u add eng subtitle for this tutorial
「三角関数やベクトルは無駄」ではないことを、人生で一番強く感じている。。。すごくわかりやすい解説で、一度作業せずフルで見てしまいました。この後もう一度頭から見て実際に作ってみます。
ありがとうございます!
そう言っていただけると本望です…😭>ベクトルや三角関数
実際やってみるとちょっと詰まるところもあるかもですが、基本的には全部の流れを解説してるのでぜひぜひやってみてください!
素晴らしい!正に探し求めていたチュートリアルです。
Blenderのジオメトリノードは初めて触る定年退職オヤジですが、45分までこぎつけました。
あと35分、焦らず取り組もうと思います。
老後の趣味で3DCG始めた人は他にいないかな?
おおー素晴らしい!お役に立てて光栄ですー 作ったかいがありました!
@@ediblewheel 完走しました!!!
今まで、自己流で樹木をモデリングしながら、コレじゃない感に包まれていました。
このチュートリアルを辿ったお陰で、少しましなものが制作できそうです。
同窓会で披露する懐かしの学び舎の3DCGに校庭の樹木を植えることができます。
一応、ツールも購入しました。
ありがとうございました。
目的ごとに説明してくれてるの本当に分かりやすい。有料級の動画ありがとうございます。
コメントありがとうございます!
自分でチュートリアル追ってるとき、「今何してるのか目的がわからないので集中力が落ちるし作業自体に対する理解も疎かになっちゃう」という気付きにより、「じゃあ作業の前にその都度目的を説明すればわりと難しい内容でも理解できるのでは?」と思って実験的に作ってみた動画ですが、そう言っていただけると作ったかいがあります!
@@ediblewheel また他の動画も楽しみにしています!
ありがたい丁寧な解説動画。感謝感激
完成して楽しかったしやり甲斐とか達成感とか凄かったけど、このうp主さんの解説あってのこのジオメトリノードの制作だったから自分でなにかツールを生み出せる気はサラサラしない()
でもプロセスとかすごい丁寧に教えてくれたから5時間弱で作ることが出来ました!
学校の課題の廃墟のモデリングで沢山使用させていただこうと思います!感謝しかないです!ありがとうございました!!!
わーありがとうございます!😭🙏 学校の課題に、ぜひドシドシ使ってください お役に立てたら本望です!
@@ediblewheel 追加で質問なのですが、ポートフォリオ等でこのURLと共にジオメトリノード制作の過程を記載してもよろしいでしょうか?
@@aiueo24219 いいですよー😉
もし自分で機能を追加したら、その内容がわかるように追記とかしておくと見た人が「オッ」って思うかもしれません
@@ediblewheel ありがとうございます!!頑張ってやってみます!!
枝から葉を生やすところで、数日悩みましたが
自分なりの考え方でアレンジしました。
最初に面ノーマル方向に葉のY軸を向けて
次にそのY軸を固定して葉の上面となるZ軸を
グローバルなZ軸に向けました。
こうしておけば、あとは自由自在にできました。
ただ、すべての葉が同じ動きをしているので、
なんとかならないかな~と考えています。
おお、アレンジ素晴らしい…!
そうですね、方向を葉ごとに変える方法としては、
木から葉を生やすときの、葉のコントロール角度を入力する際、現状入力値のみで設定していると思いますが、そこにランダム値を足すことで葉の向きにランダム性を持たせる、という方法が考えられますね。
ランダム値を生成するためにはrandom valueノードを使用するほか、noise textureノードは三次元的な分布を持つテクスチャで、かつ0-1の値に分布しているので、この入力値のvectorにpositionを使い、出力値に(x-0.5)*2としてやることで-1から1のランダムっぽい値の空間分布を制作することができるので、これに任意の値をかけることで向きをばらけさせることも可能です。
この方法は疑似的に風っぽい動きを発生させたりるときにも有効ですので、是非検討してみていただければと思います。
@@ediblewheel大変にありがとうございます。
大いに検討いたします。🤩
BGM無しの解説動画を探していました。やっとここに辿り着きました。ありがとうございます。……それにしても、他の方たちはどうして解説動画にBGMを入れるのだろう。解説動画は頻繁に一時停止を使うので、ただでさえ鬱陶しいBGMがぶちぶちぶちぶち、げんなりだったのです。その点、うぷ主様はわかってらっしゃる。素晴らしい。本当にありがとうございます。
ありがとうございますー お役に立てたら幸いです!!
This is the best tutorial I have ever seen on trees, beautiful nodes, precise control, everything is perfect, thank you very much!
thanks for saying so!😭🙏💕 It is really encouraging..
easy effective and calming to watch!
すごく勉強になりました。
ノード編集部分がもう少し大きく見えると嬉しいのですが(ノートPCで見てます)
申し訳ありません…。。そうですね、400円にはなってしまうのですが、配布してる関連プロジェクトファイルにノードデータがついているので、あわせて確認することでご覧いただくことも可能…という感じですね。
枝の向きを調整するときに Rotate Euler を使用してノーマルを軸にポイントを回転すれば簡単にできると思ったのですが、
-90度補正しても、なぜか枝の角度が違う?
ノイズテクスチャによりポイントの位置が変わることでカーブは傾くが、ポイントの回転には影響しないことがわかり、
浅ハカな考えに気づきました。😂
いつもお世話になってます
戦闘機など、少し複雑なものを作りたいです!!
チュートリアル動画お願いします!
コメントありがとうございます!そうですねー、乗り物系は自動化より根性…って感じなのですが、作りやすいやり方とか検討してみますね…🤔
あまり私もそこまで得意ではないのでアレですが
@@ediblewheel 作りやすいやり方…
相当需要あると思うので是非前向きに検討してみてください!!
日本語でのジオメトリーノードのチュートリアルが少ない中、とても丁寧に解説していただいて大変ありがたいです。
ノード構成の意味が完全に理解できたとは言い難いのですが、とりあえず最後まで辿り着くことができました。
一つ質問です。動画の通りの手順でやったつもりですが、幹と枝のテクスチャが1色になってしまいます。
何か確認するべきポイントがありますでしょうか?
配布されているノードデータも購入して何度も確認しているのですが、よく分からず(汗)
何か心あたりがあれば、お時間がある時にコメントいただけるとありがたいです。
コメントありがとうございます!
そうですね、パッと見思い当たることを挙げるならば…というわけで簡単なサンプルノードを作ってみました。
drive.google.com/open?id=1G0Lj-dKgsC_mb7O6C-np5EBzYngd7Mbh&usp=drive_fs
(以下リンクは全て画像)
基本的にはこれと同じことをやるわけですが、
このうち引っかかりそうなところは以下の二つかな…と
1)UVマップの出力時に引っかかる
一番ありそうなのはUVマップの出力時、正しくUVマップとして出力できていないためUVマップが反映されていない、という場合が一番多そうです。
そのため、一番起こりそうなのは一番最後、出力時のエラーかな…と思いました。
出力時エラーが起きそうな場所としては、
プロパティ>モディファイアプロパティ>属性出力でアトリビュートの名前を出力しなければいけない
drive.google.com/open?id=1G4GRZo8UcvhgHHliH89vYmppZ7-iq54b&usp=drive_fs
インターフェース>出力で属性のドメインを面コーナーに設定しなければならない
drive.google.com/open?id=1GLTZVfNCr8Ptzi4sw7llOroyv1_C2Aqw&usp=drive_fs
の二点ですかね。。
なお、この方法、ちょっとめんどくさいので
drive.google.com/open?id=1GGLoltB3EIQlxkSoChWuEEp7xg9bL_3I&usp=drive_fs
現在はこのように、グループ出力に出すより、store named attributeでUVMapをメッシュに記録してしまうほうがめんどくさくないかな…と思っています。(この方法であればプロパティやインターフェースを気にしなくてよい)
2)メッシュにアトリビュートを登録する際に間違えている
drive.google.com/open?id=1G6AaWbAT0tTmvG3YD16YKcRr2Gwl3Qna&usp=drive_fs
どこかでUVをメッシュに登録しなければいけないのですが、その際、このように登録先を「面コーナー」としなければいけません。
ここで間違える可能性があり、例えばデフォルトの"point"等であれば間違いになります。
ただこの方法では「一色」にはならないので、たぶんこっちよりは1のUV出力時エラーの可能性が大きいかな…と
3)マテリアルを付け忘れ
可能性は低いですが、
drive.google.com/open?id=1GAX7T9ewLo1p-ylqcT2MfyDT186a-FPu&usp=drive_fs
このようにマテリアルを登録する必要があります。
ここを間違えるとマテリアルが設定されません。
ただ「一色」と言っているので、その可能性は低いかな…と。。
とりあえずそんな感じですかね。。以上、ご確認いただければ嬉しいです。
追記:
上記、もし説明し忘れとかだったら申し訳ありません…
@@ediblewheel 早速の詳しいご回答、ありがとうございます!
原因が判明しました!属性出力のuvmapの名前が小文字になっていたのが問題のようでした。
丁寧な対応をして頂きまして感謝感激です!
今後のチュートリアル動画も楽しみにしております。
最初の図解までは丁寧だったけど他はそうでも無かった
作成していて気づいたのですが、葉のスケール調整で、フロートカーブへつなぐときの入力ソケットは、Valueではないでしょうか?
考えたのですが、わからないことがあります。
末尾の Instance on Points に接続したRandom Value の用途がわかりません。
教えていただけますでしょうか?
よろしくお願いします。
---
わかりました。😅
(,, ͡°͜ʖ͡°,,) 平の字さん、ありがたう。1日半かけてノードの並びはあまりよくないけど完成出来たん感謝なん!
ブレンダーのバージョン4.2.1LTSでも製作可能でしょうか?
はい、基本的にジオメトリノード系はそんなに4.2でも変わっていません。
ただ、capture attributeの仕様がちょっと変わってしまったので若干戸惑うかも…という感じはありますね。
🥰
🙏❤️
😘
もしよければ教えてください。
木ジェネレータで作成した木をFBXでエクスポートしてUE5などで使うことはできますか?
自己流でやってみたのですが、UVやマテリアル設定がよく分からないです。
ありがとうございます。
そうですね、UEなどに持っていくにはfbx出力をしなければいけないのですが、
fbx出力のためには若干やらなければいけないことがあって、そこは動画に含めていなかったのでご説明しておきますね。
・UVMapについて
ジオメトリノードでUVMapを出力すると、UVMapはアトリビュート(属性)の形で出力されます。
FBXが認識できるUVMapは”UVMap”という設定になっているものだけなので、アトリビュートをUVMapに変換してやる必要があります。
・シェーダーノードについて
FBX出力は複雑なノード構成を認識できません。シェーダーノードはできる限り単純にしてやる必要があります。
例えば、テクスチャ画像を使用した場合、テクスチャ画像を直接プリンシプルBSDFに接続する必要があります。
blenderからFBXへの変換方法(動画)
drive.google.com/file/d/1reDejHMCPStAubOOD0KhbzRB9huCD6xW/view?usp=sharing
※パスモードはコピーとし、右側のボタンにチェックを入れてください
drive.google.com/file/d/1rgHQDaaAnzbhc5Od2PU2Tmr9PMjIiXTk/view?usp=sharing
※葉テクスチャはUE取り込み後の設定を簡便化するため、このような透過pngに入れ替えています
drive.google.com/file/d/1rgToEm0jPTfVyVbRf0KsrJFl_RhLU_z1/view?usp=sharing
UEへの取り込み(動画→葉の透過設定まで)
drive.google.com/file/d/1rdiyPsCfO_VjlElTmF0K-hrdzw82GnRc/view?usp=sharing
※UEのインターフェースに慣れてないのでだいぶ途中グダってますがご了承ください…。。。
@@ediblewheel まさか返信いただけるとは思っていませんでした。
お忙しい中、こんなド素人の質問にお答えいただき、感謝、感謝です。
自分が50年前に卒業した中学校の木造校舎をBlenderだけで制作していたのですが、
途中で重くなってPCが動かなくなり、UE5でつくりなおすとうまくいきました。
それ以来、Blender,UE5の組み合わせでやっています。ほぼ完成しているのですが、樹木の形状に不満があり、この動画にたどり着きました。
このジェネレータは素晴らしいです。
本当にありがとうございました。
@@ediblewheel 教えていただいた通りやって、UE5に持っていけました。
何度も書き込みさせていただいた失礼をお許しください。
本当にありがとうございました。
建物ジェネレータも投げ銭として購入させていただきました。
Your tutorial help me alot but if u dont mind i hope u add eng subtitle for this tutorial